BoHack

bohack.codercat.site 二维码 bohack.codercat.site

始终显示,方便现场扫码访问。

AI 历史互动叙事生成流水线

史境
HistWeaver

让历史不再只是被讲述,而是可以被进入、被对话、被选择、被重新理解。

我们用 AI 把历史事件转化为可玩的互动视觉小说,让用户以历史人物身份进入现场,与不同立场的角色对话,在有限信息中做选择,并走向正史或合理的非正史结局。

CoderCat 头像Created by CoderCat
历史现场 · 决策前夜
你听到了三种不同说法。有人催你立刻行动,有人劝你稳住局面,还有人可能隐藏了真正风险。

历史被展示了,
但很少被真正“进入”

01

单向讲解

展板和讲解能告诉用户发生了什么,却很难让用户进入人物处境。

02

人物标签化

历史人物常被压缩成结论,真实选择中的恐惧、误判和无奈被消解。

03

互动太浅

很多文旅互动停留在问答、打卡和解谜,缺少真正的历史推演。

把历史事件变成
可玩的决策现场

史境不是单个历史小游戏,而是一套历史互动叙事生成流水线。

它把一个历史事件拆解为正史时间线、关键节点、可选角色、人物立场、剧情脚本、AI 对话、决策分支、状态变量和多结局规则。

输入历史事件

安史之乱、赤壁之战、玄武门之变、靖康之变、戊戌变法……

输出互动游戏

带背景图、对话框、有限询问、关键选择和多结局的视觉小说体验。

从历史事件到互动游戏,
只需要一套结构化流水线

01输入事件历史主题与资料
02正史时间线真实历史骨架
03关键节点抽取可决策点
04可选角色目标与局限
05剧情脚本旁白与台词
06AI Prompt信息边界与口吻
07决策规则状态变量变化
08多结局正史与反事实
09视觉小说渲染为游戏
10流式生成更快看到剧情与配置

玩家不是旁观者,
而是局中人

选择角色

以不同历史人物身份进入事件。

阅读局势

理解地点、时间、矛盾和压力。

有限询问

在关键决策前向 NPC 提问。

做出选择

在不完整信息下承担后果。

剩余询问次数:2 / 3
当前人物
你现在要做的,不只是保住一个人。你要判断谁说的是实话,谁在推卸责任,哪一步会把局势推向更坏的地方。
输入你想问的问题……
继续询问结束询问做出决策

示例 Demo:安史之乱

安史之乱只是第一个样例,用来展示流水线如何把历史事件转化为互动视觉小说。

游戏首页

用户进入安史之乱场景,选择模式并开始体验。

角色选择

不同历史人物拥有不同目标、处境和信息边界。

决策前询问

玩家向不同立场角色提问,再做出关键选择。

总工作台:真正的生成入口

总工作台用于管理不同历史事件的配置、角色、节点、剧情脚本、图片素材和运行入口。

历史事件生成工作台

从历史事件输入到结构化生成,服务更多文旅和教育场景。

商业价值:从一次性讲解,
变成可复用互动产品

目标客户

博物馆、历史文化景区、研学机构、学校历史教育、地方文旅 IP 项目。

交付形式

网页 H5、展厅互动屏、文旅小程序、研学课程任务、地方历史互动故事。

商业模式

短期 B 端定制交付;中期工作台 SaaS;长期沉淀历史互动内容平台。

核心优势

比普通导览更有参与感,比历史问答更有游戏性,比单个定制游戏更容易复用。

技术架构:Config 驱动的历史游戏运行器

历史内容层

时间线、人物、节点、术语、资料。

叙事配置层

HistoricalGameConfig、角色路线、剧情脚本、决策规则。

AI 交互层

NPC Prompt、信息边界、有限自由询问、Mock 兜底。

视觉小说运行器

背景图、对话框、状态面板、选择分支、多结局展示。

CoderCat 头像

让历史成为
可以进入的现场

进入人物处境,在选择中理解时代,在对话中感受文明,在推演中重新认识过去。